lunes, 13 de julio de 2015

JUEGOS COOPERATIVOS: A PILLAR

A PARTIR DE 6 AÑOS: 

1. TULIPÁN
 Uno pilla, es decir, intenta tocar a los demás. Los demás corren para intentar no ser tocados. Quien pilla puede llevar un gorro o un peto puesto para que todas sepamos quien es. Si toca a alguien con la mano, ésta es la persona que pilla a las demás y la pasa el gorro o el peto. Para que no te toque y te la ligues puedes estirar los brazos y abrir las piernas diciendo TULIPÁN. Entonces te quedas congelado y no puedes jugar hasta que alguien pasa a gatas por debajo y te libera para que puedas seguir jugando. Cuando el grupo es mayor de diez personas, pondremos tantas personas pillando como múltiplos de diez. 

2. SUBIR A UN ALTO 
Cada niña se sube sobre su silla con cuidado. Les decimos que es peligroso, que tengan cuidado. Las sillas estarán repartidas por la sala. Retiramos todas las demás sillas que estén libres. Si lo hacemos en una sala muy amplia (gimnasio o cancha), esta actividad nos puede servir para hacer ejercicio con las piernas. Yo me quedo de pie en el suelo sin silla. Vamos a hacer una actividad para recordar los números. Yo diré fuerte y despacio: Una, dos y tres. En ese momento todas las niñas y niños se bajan de su silla y se suben a otra. Con un pequeño problema y es que yo también me subiré a una silla y se quedará en el suelo quien se quede sin silla. Ahora esa niña es la que cuenta hasta tres. Y bien. . .muchas niñas se quieren quedar sin silla para ser protagonistas así que no dejaremos que ninguna niña repita, que ninguna se quede sin silla dos veces.

 3. LAS TORTUGUITAS

 Limitamos el espacio donde vamos a realizar la actividad para que las niñas y niños no se vayan demasiado lejos. Recordamos cómo se mueven las tortugas. Todas corren a cuatro patas imitando tortugas. Una lleva un símbolo (un peto, una gorra, ...). Se pone a cuatro patas imaginando que va en busca de amigas. Irá a tocar a otra que corre para no ser pillada. Cuando la primera toca a alguien, le ponemos un distintivo y ya son dos que corren a cuatro patas para tocar a alguien más. De esta forma se constituye un juego de pillar y cada vez que quien pilla toca a alguien se va aumentando el número de personas que pillan. Cuando se ha tocado a todas las participantes, la última comienza el juego de nuevo convirtiéndose en tortuga.
4. CORTAR EL HILO:
 Una pilla y persigue a otra que corre. Entre ambas hay un hilo imaginario. Si se cruza alguien por medio hay que pillar a la que se ha cruzado. Suponemos que ha cortado el hilo que ahora tiene un nuevo camino. Si te tocan, persigues tú a quien te perseguía. 

5. PILLAR AL CONTRARIO
Necesitamos un campo de balonmano o algo similar. Dividimos el grupo grande en dos grupos iguales. Uno de los subgrupos corre alrededor del campo por fuera en el sentido de las manillas del reloj. Habrá una especie de pasillo de dos metros de ancho del cual nadie se puede salir. El otro subgrupo corre alrededor del campo por la parte exterior en sentido contrario a las manillas del reloj. Cuando se encuentra una jugadora de un subgrupo con otra jugadora del otro subgrupo, una toca a otra. La que es tocada seguirá corriendo en el sentido que lo hace la persona que le tocó.
6. ESCONDITE TOLIMENSE. Es un juego de aire libre. Necesitamos mucho espacio para poder correr y esconderse. Es más bonito hacerlo en medio de la naturaleza. La mitad del grupo se esconde. La otra mitad oculta sus ojos con las manos de cara a una pared y cuentan hasta 30. Cuando contaron hasta 30 avisan de que van a buscar. Cada jugadora da un beso en la mejilla a quien encontró escondida. Repetimos el juego al contrario.

 7. PILLAR EN GRUPO
 Jugamos a pillar. Uno pilla, es decir, intenta tocar a los demás. Los demás corren para intentar no ser tocados. Quien pilla puede llevar un gorro o un peto puesto para que todas sepamos quien es. Si toca a alguien con la mano, ésta es la persona que pilla a las demás y la pasa el gorro o el peto. Solamente que en esta ocasión cada jugadora es un grupo de dos, tres o cuatro personas agarradas de la mano.
8. LOS PAQUETES:
 Necesitamos una sala muy amplia sin obstáculos. Se hacen dos círculos concéntricos formados por parejas separadas mirando todas todas las personas al centro. Una jugadora corre y otra pilla. Si la que corre se pone delante de un paquete la que está en la parte posterior del paquete se convierte en corredora. Si la que corre es tocada, entonces pilla y la que pillaba ahora correrá.

 9. LA DIANA
 Necesitamos un sitio amplio y libre de obstáculos. Pedimos a cuatro voluntarias que se pongan de pie agarrándose de las manos formando un círculo. En el interior, en el centro habrá otra más sin agarrarse a nadie de las manos. Por fuera estará otra niña que intentará tocar a la que está suelta en el interior del corro. Esta será protegida por los desplazamientos y movimientos de quienes forman el corro. Después nos turnamos y cambiamos de puesto para que todas participen en las diferentes situaciones. Formamos más grupos y lo repetimos. Lo haremos tantas veces como quieran las participantes. 

 10. BRUJA MALA, HADA BUENA:
 Una persona pilla, corre detrás de las otras. Si las toca, se quedan como estatuas con los ojos cerrados y las manos sobre la cabeza. Cuando otra persona que también corre besa a una persona paralizada, vuelve a jugar con normalidad. Ya veremos cuando reiniciamos el juego con otras dos personas que pillan. 

11. A LA ZAPATILLA POR DETRÁS:
 Nos sentamos en el suelo en corro. Una se levanta y da vueltas alrededor con una zapatilla en la mano. Las demás comienzan a cantar con los ojos cerrados: Grupo: A la zapatilla por detrás, tris, tras, ni la ves ni la verás, tris, tras. Mirar "pa arriba" que caen judías, mirar "pa abajo" que caen garbanzos. A dormir, a dormir que vienen los duendes magos. (Se tapan los ojos con las manos) ¿A qué hora vienen, mamá? La que da vueltas: A las . . . . . X (dice un número). Grupo: ¿A qué hora vienen, mamá? La que da vueltas: A las . . . . . X (dice un número). Mientras cantan esto, la de fuera deja la zapatilla detrás de alguien sin que se de cuenta. Cuando acaba la canción, todas miran atrás a ver si tienen la zapatilla. Quien la tiene detrás la coge y corre a pillar a la primera antes de que se siente en su lugar. Correrán en la misma dirección.Repetimos la actividad y saltará por detrás la niña que tiene la zapatilla en la mano. Repetimos varias veces pero siempre con niñas distintas.

 12. EL ESCORPIÓN: 
 El escorpión es un animal que se pincha en la cabeza con el agujón que tiene en la cola. Un grupo de seis – ocho se coloca en fila cogidos por la cadera. Formando como un trenecito Quien está en la cola habrá de intentar tocar en la cabeza a quien está en el primer puesto y todo ello sin que se rompa la fila. El grupo de la fila se moverá de manera que impide a la cola tocar la cabeza de la primera persona. Si se rompe la fila, se comienza de nuevo. Cuando la cola toca la cabeza de la primer apersona, se coloca en primer lugar de la fila y se repite la actividad teniendo en cuenta que las personas que están atrás del todo y adelante son personas diferentes. Cuando han aprendido la actividad, la hacen todas las personas del grupo repartidas en filas de seis – ocho participantes. 

 13. PILLAR CON ANIMALES: 
 Uno pilla. Si te toca, te conviertes en canguro y saltas como canguro adquiriendo además la capacidad de pillar. Cuando todos saltan como canguros, uno de ellos pilla y a quién toca salta como una rana. Los que son tocados se convierten en rana y pueden pillar. Se puede probar con saltos de liebre, burros, patos, en cuclillas, . . . 

14. SPLASH: 
 Necesitamos una sala amplia sin obstáculos. Ha de ser proporcional al número de participantes. Se puede calcular 2 metros cuadrados por persona. Todas corren por la sala mientras otra pilla, es decir va corriendo a tocar a alguien. Las demás corren por la sala para no ser tocadas. Si se encuentran en peligro de ser pilladas gritan "splash" dando una fuerte palmada con sus manos y se quedan quietas con los brazos estirados y las manos agarradas formando un círculo cerrado con los brazos. Entonces no pueden ser pilladas pero tampoco pueden correr hasta que otra jugadora entra en el hueco de sus brazos y le da un beso (o un abrazo). Quien pilla deja de pillar al tocar a alguien que no esté congelada con los brazos en círculo. Entonces la persona tocada, pasa a ser la que pilla. Pueden pillar dos personas a la vez si hay más de doce personas. Se puede poner un distintivo a las personas que pillan para saber quienes son.
15. EL PAÑUELO POR GRUPITOS: Se delimitan dos campos de juego y se forman dos equipos aleatoriamente con el mismo número de personas, cada uno en un campo diferente. Se pone una persona en la raya del centro sosteniendo un pañuelo en la mano. Las personas de cada equipo se ponen en parejas y se enumeran. Quien hace de pañuelo gritará en voz alta un número. Las parejas nombradas saldrán corriendo rapidamente a coger el pañuelo.Quienes consiguen llevarse el pañuelo a su campo de juego sin ser pilladas por la otra pareja, o bien quien pille a quienes se han llevado el pañuelo, anotan un punto para su equipo. Quien sujeta el pañuelo no repetirá números. Cuando se han dicho todos los números repartimos los equipos en grupos de tres y hacemos de nuevo la actividad. Después lo hacemos en grupos de cuatro.
A PARTIR DE 8 AÑOS: 

16. LA TENTA MULTIPLICADORA 
Una persona la inicia llevando la tenta y persiguiendo al resto del grupo que está disperso por el terreno de juego. Cuando toca a alguien, esta persona correrá junta agarrada de la mano. Cuando ya sean cuatro agarradas que llevan la tenta, entonces se dividen de nuevo en grupos de dos y continúan corriendo y persiguiendo a quienes aún no han sido tentadas. Puede comenzar el juego cualquier persona voluntaria. 

17. ABRAZADAS. 
 Necesitamos mucho espacio para esta actividad. Nos colocamos por parejas muy separadas alrededor del espacio. Recordamos cómo es un abrazo. Cada pareja se mira. Estira los brazos formando una cruz. Nos acercamos mucho hasta pegar cuerpo con cuerpo. Y cerramos los brazos detrás de la espalda de nuestra compañera. Todas se abrazan menos una que se pone en el centro y dice Paraguaya. En ese momento todas sueltan el abrazo y buscan nueva pareja para abrazarse. Quien se queda sin pareja comienza la actividad de nuevo y se encarga de decir Paraguaya. Podemos variar el juego diciendo Uruguaya para darse abrazos en grupos de tres personas. Entonces Puede quedar más de una persona sin pareja. Se juntan y dicen la siguiente palabra las dos a la vez por acuerdo mutuo. 

18. PILLAR LOS TOBILLOS.
 Necesitamos un espacio bien amplio para poder correr. Cada persona intenta tocar el tobillo de los pies de las demás personas. Y a la vez, cada persona intenta que no le toquen el tobillo de los pies. 

19. ZANAHORIAS.
 Uno pilla, es decir, intenta tocar a los demás. Los demás corren para intentar no ser tocados. Quien pilla puede llevar un gorro o un peto puesto para que todas sepamos quien es. Si toca a alguien con la mano, ésta es la persona que pilla a las demás y la pasa el gorro o el peto. Para que no te toque y te la ligues puedes tumbarte en el suelo diciendo ZANAHORIA. Entonces te quedas congelado y no puedes jugar hasta que alguien pasa por encima de ti con las piernas abiertas. Tras este pase de aceite por encima, la zanahoria puede levantarse y seguir jugando. Cuando el grupo es mayor de diez personas, pondremos tantas personas pillando como múltiplos de diez.

 20. ROBA VAGONES. 
 Hacemos trenes con tres vagones colocándose tres personas en fila agarrándose por la cintura. Todos los trenes corren por el gimnasio.Cuando la locomotora toca al último vagón de otro tren, éste vagón queda adherido en la cabeza del tren que le tocó convirtiéndose en locomotora. Si al correr, se deshace un tren, cada una es una locomotora que puede tocar el último vagón de otro tren para tener una nueva locomotora añadida.

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